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コンボ(こんぼ) 芝村対策の一つ。 成功要素の提出?がつながる=一体化させて提出?すること。 転じて、各成功要素の関連に目をつけて、リンクして提出させやすいビルド?を行うこと。 メジャー成功要素?はコンボが組みやすい成功要素であり、コンボを考えながら成功要素を登録することで、抽出率を上げる事が出来る。 戻る→専門用語集 専門用語集/か行 専門用語集/か行/こ
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プロモコンボ1 +... 俳浪華札→カインドネス・セブン(援護)→雨刺鋼→フル・ハウス(連続)→機神朧撃拳(援護)→ セブン・スタッド→ファントム・ホールデム 164HIT プロモコンボ2 +... 邪鬼銃・騎駆→仙狐妖術・鬼門封じ(援護)→邪鬼銃・封印牙→二刀・一迅・樹金の型(援護)→ デモンズランサー改(連続)→T・ARTS(援護)→ミラージュ・スピン→グラヴィティ・ハウリング 168HIT プロモコンボ3 +... 覇皇轟雷脚→覇皇空円脚→リボルビング・ブレイカー(支援)→機神剛鉄甲→ハイロー・ドロウ2nd(連続)→ パルチザン・ランチャーX(支援)→地斬疾空刀・魂断(連続)→帝返し(援護)→烈火青龍鱗・黄泉路→麒麟・暁(支援)→舞朱雀・交→麒麟・魂抉 236HIT
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コンボ 2A始動 2A×n 2C 5C jc JB JC jc JB JC 投げ 初心者向け 慣れてきたら最初のJCをちょい溜めして高さ調節したりJA入れてみたり 2A×n 5B 5B派生 5A JB JC jc JB JC 投げ 上のコンボに慣れてきたらこっち 5B派生の補正が小さいおかげで上のコンボよりダメージはでかい 正直練習する必要があるのか分からないコンボ 2A×n (5C) 2C ディレイ5B 5B派生 5A JC (JB) jc (JA) JB JC 投げ 上級者向け 通称BBコン 2A 5Cはかなり猶予短い (JB)は5Bのディレイを多くかけないと入らない ダウン追い討ち (5A 5A 5B 5C 2C 2A 2A)×2 5B 5Cでインバリがでやすい (5A 2B 5B 5C 2C 2A)×2 どちらのレシピでも受け身狩りは即前ジャンプBEJCかちょい待ち後ろジャンプBEJCで 5A 5B 2C 2A 画面中央用 ダッシュ2Cで前後受け身は狩れる 入れ込んですかしたら南無 BE5B派生始動 BE5B派生 JBorJC 着地 JB JC jc JB JC 投げ BE5B派生を2369Aでフォローしてる人用 BE5B派生 A切り札2 2A 5B JB JC jc JB JC 投げ BE5B派生をA切り札2でフォローしてる人用 EX切り札2始動 ~EX切り札2 A切り札1 中央安定 ~EX切り札2 5B jc JB JC jc JB JC 投げ 画面端安定 中央でもキャラ限密着で入るが上のコンボしたほうが無難 ~EX切り札2 jc JC 着地 JB JC jc JB JC 投げ 画面端大ダメ 安定開放 ~2C 5A 開放 ~5B 5B派生 5A 開放 ~EX切り札2 5A 開放 その他 ~2C A切り札1 EX昇竜 5Bや5Cで繋げられない時やダウンさせたいときに
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コンボ 二枚、あるいはそれ以上の枚数のカードを用いて行う合わせ技。 例・防御力6以上10以下のキャラに対し【かんつー】の【リア充実爆発】で防御力を半減させた後【飛べたけし!】でそのキャラを墓場に送る。 カードゲームにおける一番の醍醐味。 しかし、考えたコンボが実戦で使える機会に恵まれなかった、なんてこともしばしば……。 安心と信頼のかんつープロデューサーのコンボ動画はこちら!
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場所問わず ◎コンボ補足 最初の通常技ビートの部分は繋がるのであれば どういった内容でも構わない。 (2A 2B 5C~、5B 5C~ 2B 5C~等) ただし3ヒットまで等限定されている場合もあるので注意。 1コンボ中のjcは1回まで、壁バウンドは2回?まで。 ダウン引きはがしは一回のみの模様。 2A 5B 2B 5C 214A×3 3B 5C 214B×3 威力3000ほど。 基礎中の基礎。まずはここから。 火力がかなり抑えめなのでこれを覚えたら他のコンボができるようにしよう。 214Aにディレイをかけると3Bが繋がりやすい。 3Bのタイミングは慣れれば簡単。練習しておこう。 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 5B 5C 214B×3 41236C 威力4326。確定ダウン。 ゲージを100%使ってのコンボ。3C JBの繋ぎのJBをジャンプ頂点くらいでだすと安定しやすい。 それなりに運ぶので運びコンにも。 2A 5B 2B 5C 41236D 5C 3C JB JC 5B 5C 214B×3 威力5000程度。ゲージを200%使用。 41236D 5Cの5Cは相手が地面に落ちたところを拾う。 ゲージ回収コン 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 3B 微ディレイ2C 5C 214A×3 3B 2C 236A 派生236A DC 22B 623B Dm 4300程度 回収 ?% DCの時点で端にいれば可能。 下のコンボより安定しやすく、こっちでも全く構わない。 22Bからの繋ぎを623BではなくJB JC JAとやると相手はオートリカバリーをとるのでより攻めを維持しやすい。 そっちのほうがいいかも。 2A 2B 2C ① 3C 溜5C (jc) JC JB (着地) ② 3B 2C ③ 5C ③ A1層-2層-3層 3B ※ 注意点 ------- ①微ディレイ。最速ですると繋がらない ②結構早めに入力する ③かなりディレイをかけられる。浮き加減をここで調整しないと2層がすかる ※以降のレシピ ※ 2C 236A 236A派生 DC 微ディレイ22A 5C B紅 Dm 4333 回収 114% ゲージ回収コンボ。画面端その1 円環の補正が重すぎるので倒しきれると思うときは円環行かずにその2のルートでゲージ吐いた方がよさげ。 ※ 2C 5C 3C 623A (着地) 236C (ダッシュj) JB JC (着地) 5B 623B Dm 4268 回収 約80% 倒しきる時専用。画面端その2。 623Aから着地をEXキャンセルしてダメージをのばせる。 実際にEXキャンセルしたらどこまでダメージがのびるのかは要検証。 ※ 214B×3 Dm 4065 回収 71% ステージの約4分の3を運ぶというすさまじい運びコンボなのだが、 自分が端を背負ってる時などどうしても端に到達できない時がある。そんなときのコンボ。 ぎりぎり画面端に届いたら、(着地) 3B 5C B1層と5Cが入る。そのときのダメは4156。意味ねー。 端限定 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 5B 214A×3 2A 5C 623B 威力4111 214Aで画面端に到達すれば可能。 2C 3C JB JC 5B~の繋ぎは良く使うので要練習。 JBを頂点あたりで出すと安定しやすいと思います。 どうしても出来なかったらスレで聞くこと。 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 3B 3C 214A×3 3B 236B 追加236A DC 623B 威力4600弱 投げ 5B 溜め5C JB JC 623B 威力2500弱 投げ 5B JB JC 3B 236B追加A ダッシュC 623B 威力2700 投げ 3B 2C 22B 5B 溜め5C JB JC 3B 2C 236A 派生236A ダッシュC 22B JB JC JA オートリカバリー〆。 22Bからの5Bは少し待たないと溜め5Cがすかるので注意。 投げ 3B 2C 5C 236A JA JB JC 3B 2C 溜め5C 22B DC 22B JA JB JC 3B 2C 5C JA JB JC 3B 2C 236B 236A追加 JA JB JC 3B 2C C 3C 623A ゲージ回収が優秀。ちょっと難しいが覚える価値はあり。 623Aの後はIWや623Cで追撃が可能。 IWを絡めたコンボ 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 3B 微ディレイ2C 5C 214A×3 3B 2C 236A 派生236A JA JB JC 3B 2C 5C 3C 623A IW 3B 2C 5C 3C 623B Dm 6000程度 ゲージ回収しつつIWをいれてダメージをとるコンボ。 236Aあたりで端にいれば可能。派生236AからのJAは昇りでだすのがポイント。 623A IWは着地キャンセルして出すと丁度当たってくれる。 投げ 3B 2C 22B 5B 溜め5C JB JC 3B 2C 236A 派生236A ダッシュC 22B JB JC JA 3B 2C 5C 3C 623A IW 3B 2C 5C 3C 623B Dm 4000ほど 上と目的は一緒。補正がかかるのでダメージはそこまで伸びないが殺しきれるときに。 CS(チェインシフト)を使ったコンボ 5B 5C 2C 3C JB JC 5B 5C 214B×3 CS 2A 5C JB JC 5B 5C 41236D 623B 威力6500ほど VerUPで安定しにくくなったかも? 要検証。 200%VO(ヴェールオフ)を使用するコンボ 2A 2B 2C 3C タメ5C 5B JB JC 3B 2C タメ5C 22B DC 22B JA(1) JB JC 3B 2C 236A 236A追加 JA(1) JB J6C 200%VO 3B 236C 236C 3C 623A IW ダメ6484 端限定。 IWの後追撃して6500ぐらい。 VOまでに回収100ぐらいあるから結構狙えると思う。 CSいらないのが強み。 2A 5B 3C BE5C JC JB 3B 2C BE5C 22B JB JC JA 3B 2C 236A 236A追加 JC J6C 200%VO 3B 2C 236C JB JC J236C ダッシュ3C IW ダメ6246 端限定。 上より安定しやすいかも。 CSと200%VOを使うコンボ 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 3B 2C 5C 214A×3 3B 2C 236A 236A派生 CS 200%VO 236C JB JC 空中236C ダッシュ3C IW 623B 【備考】 画面端限定。始動にもよるが、ダメージは7000オーバー。 JC始動なら約7800ダメージ出たのを確認。 溜めC 2C 3C JC JB 3C 溜めC 214A×3 3B 2C 236A 追加236A CS 200%VO 236C JB JC J236C ダッシュ3C IW 3B 2C 5C 3C B昇竜 ダメ約8000。 始動が溜め5Cなので使いどころが難しい。 昇竜スカ等の確反にどうぞ。 追記求む!
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基本コンボ 屈弱P 屈弱K 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:168(348) スタン値:250ヒット確認用。屈中Pは0F目押し。 屈弱P 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパイラルダメージ:178 スタン値:270距離が離れるのでEXドリルじゃないと繋がらない。 屈弱K 屈弱P 屈弱K 屈中P 弱ソウルスパイラルダメージ:176 スタン値:270下段始動。 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:130(340) スタン値:180下段始動。屈弱Pは1F目押し。 近中K 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:210(420) スタン値:280(280)グラ潰しからの連続技。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 近中Kがカウンターヒットなら楽だが、通常ヒットだとビタ? 近中P 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:210(420) スタン値:280屈中Pは0F目押し。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:278 スタン値:330画面端限定。 J強K始動でダメージ:352 スタン値:500 (相手ダウン後)ソウルサテライト 中ソウルスルー 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ358(538) スタン値:150相手がダウンした時の捲りコンボ。ダウン取ったらサテライト発動。相手の起き上がりに密着から中ソウルスルーで飛ぶと捲りで弾2個が連続ヒット、着地して屈中Pが繋がる。 屈中Pを屈強Pに変更するとダメージ:390(567) スタン値:190 主な狙い所は前投げやソウルスルーを決めた後など。 ソウルスパイラルを決めた後にも狙えるが、スパイラルヒット時4ゲージあるなら素直にSCからの追撃に回したほうが確実。 特に後ろ投げ サテライト 前ダッシュ 中ソウルスルー ~で裏ガード 表ガードというきわめてガード困難な連係となる。通称サテライトボンバー。 特殊な状況下のコンボ 遠中K(カウンターヒット) 屈中P EXソウルスパイラルダメージ:244 スタン値:305牽制からの連続技。 弱は届かず中以上は間に合わないのでEX版で。 スライディング(3中K)(持続当て) 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:200(410) スタン値:280スライディングを対空に用いた場合、成立することがある。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 ソウルサテライト(空中ヒット) ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:368 or 480 スタン値:80 or 0対空サテライトからのコンボ。 相打ちになるともったいないので、サテライト発動後はとりあえずガード。 EXSAコンボ 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルスルーダメージ:278 スタン値:3302ゲージ消費。画面端ならノーゲージで繋がる。 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:290 or 330 スタン値:340 or 390 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:351 or 391 スタン値:400 or 450 2ゲージ消費。全て最速入力。 ソウルスパークをEXに、上のコンボのEXSA後の屈強Pを屈中Pに変えると難易度が下がる。(下のコンボは屈強P限定) EXソウルスパークに変更した場合はダメージ+20、スタン値+50。 上は画面中央用、下は画面端用。 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:278 スタン値:390 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:317 スタン値:430 3ゲージ消費。小技始動コンボ。 上は画面中央用、下は画面端用。 UC1を組み込んだ連続技 屈強P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:554 スタン値:250 3ゲージ消費。UC1を組み込んだ高威力コンボ。 J強K始動でダメージ:578 スタン値:430 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:420 スタン値:250 3ゲージ消費。小技始動でヒット確認からUC1を狙えるコンボ。 前J強K イリュージョンスパークダメージ:502 スタン値:200 ノーゲージでUC1を連続技に組み込む場合はこれ。J攻撃の打点は低く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:434 or 474 スタン値:150 or 200生でUC1を当てたほうが高威力なので注意。 前ダッシュをバックステップにしても問題なく繋がる。 UC2を確定状況で組み込んだ連続技 ※レシピは全てリベンジゲージ100%のもの ゲージ無し J強K ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:422 スタン値:365 J攻撃ヒット確認からUC2を当てるコンボ。サテライト中は歩いて間合いを詰め、弾が両方ヒットしてから即座に屈強Pに繋ぐ。 端では下記のソウルスルーコンボのほうが減る。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:410 スタン値:290グラ潰しからのコンボ。中Kの着地にあわせてノーキャンセルで。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:332 画面端限定。 画面中央では要2ゲージ。 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:499 or 487 スタン値:520 or 445 画面端限定SCゲージ未使用最大コンボ。 近強Kの前にほんの少しだけ前に歩く。 リベンジゲージ100%でない場合は近強Kを省く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 or 398 スタン値:290 or 340 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:344 or 384 スタン値:210 or 260SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 1ゲージ消費 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈中K EXソウルスパイラル (ソウルサテライト2発目ヒット) ソウルスルーダメージ: 450 or 438 スタン値:380 or 305 屈中Kをぎりぎりまで引き付けることでサテライトの2発目を一旦空振らせ、ソウルスパイラルのヒット後に当たるようにする。 キャラの横幅によって難易度が変化。もしかしたらキャラ限定かも。(リュウで確認) リベンジゲージ100%時限定。 2ゲージ使用 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:3322ゲージ消費。画面中央用。 端ならノーゲージ。 屈強P EXソウルスパーク 目押し屈中P EXソウルスパーク 目押し屈中P 弱ソウルスパイラル目押しが両方0Fの超難易度コンボ。画面端用 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:418 or 458 スタン値:290 or 340 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:474 or 514 スタン値:415 or 465上は画面中央用、下は画面端用。 ソウルスパークをEXにすると少し簡単になってダメージ+20,スタン値+50。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 3ゲージ使用 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 スタン値:340 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:372 スタン値:405上は画面中央用、下は画面端用。 3ゲージ使用、小技始動コンボ。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 4ゲージ使用 J中K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:530 スタン値:280 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:460 スタン値:180 屈弱P 屈弱K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:444 スタン値:250 近中P 屈中P 中ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:540 スタン値:280 近中K(カウンターヒット) 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:558 スタン値:305 J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:607 スタン値:4304ゲージ消費。基本コンボから安全確実にダメージを水増し。残念ながらソウルスルーは入らない。 画面中央ではサテライト発動後、前ダッシュで弾をぶつけに行く必要がある。 画面中央ではさらにスパコン発動時ある程度めり込んだ状態でなければならないため、スパイラルは突進力の高い強推奨。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ 屈強P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:506 or 546 スタン値:340 or 390 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト オーラソウルスパークダメージ:428 or 468 スタン値:150 or 200SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 ソウルサテライトとリベンジゲージの関係 実はサテライトの回転開始位置はリベンジゲージの量によって変化する。 よって、サテライトから地上技をつなぐ場合、ゲージ100%でないとシンプルなものはともかく、複雑なコンボは安定しない。 ソウルサテライトの詳細についてはこちら ネタ (ソウルサテライト発動中)SAレベル3 ソウルサテライト 前ダッシュ 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:374(494) スタン値:310サテライト発動中に弾が当たらないぎりぎりの位置でSAを溜めると相手はかなり手を出しづらい状況になる。 特に画面端ならバックステップで回避しようとしてもサテライトが空中ヒットしてソウルスルーまで繋がりかなり痛い。 ただしヒット直後にサテライトが当たってしまうため、ヒット後の追撃が安定しないのが難点。 回転の状況によっては先にサテライトが触れてしまいガード不能にならなくなってしまう事すらある。 狙い所が限定的なのもネック。あらかじめサテライトを発動した状態で、うまく弾を残して相手を投げられた時くらいしか狙えない。 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) オーラソウルスパークダメージ:400 スタン値:200 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) ソウルサテライト ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:404 or 502 スタン値:270 or 200対空ソウルピエーデからのコンボ・・・だがこの技を対空に用いるのは難しく、まず狙えない。 バクステ狩りから入れば多少は実用性あったかも知れないが、残念ながら画面中央では間に合わない。端なら一応サテライトは間に合う。 (相手の飛び道具を弱ソウルリフレクトで7回以上吸収後)J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:681 スタン値:430ローズ最大ダメージコンボ。 弱ソウルリフレクトで弾を吸収した場合、SCゲージ増加に加え、次に出したソウルスパークまたはオーラソウルスパークの攻撃力が増加するという効果がある。 上昇値は1回につき約5%、7回(約35%増加)で打ち止め。 強キック ソウルサテライト発動 屈強P 弱ソウルスパーク 屈中P 弱ソウルスパーク セビキャン 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルー画面端限定
https://w.atwiki.jp/arucana-casarin/pages/13.html
適当に 打撃始動 5A 2B 6HC 2A JA JB jc JB JCorラリアット 基本コンボ。 5A 2B 6HC 2A JA JB jc ディレイJB 2A JA JB jc JB JCorラリアット 通称ぽかぽかループ。三ループまでいけるらしい。 慣れれば安定するので是非こちらをメインに。 JCヒット時も上のでいけます。 5A 5B 2E HC JA JB jc JB JCorラリアット AFされると危ないがなかなかダメージが高い。 簡易コンボの割には結構減ります。 押しつぶしたるっちゅーねん始動 押しつぶ 6Dor4D 2A JA JB jc ディレイJB 2A JA JB jc JB JCorラリアット HG一本使用。 押しつぶ ミサイルぎょうさん発射や JA JB jc JB JCorラリアット AG一本使用。HGない時などに。16ヒット下あとにジャンプできるのでレバー9に入れといてヒット数確認 JAってやると簡単かと。 押しつぶ ミサイルぎょうさん めっちゃまわるでラリアット AG2本使用。地味に減る。 ラリアット始動 ラリアット めっちゃまわるでラリアット 全キャラにいけます。コンボの〆をこれにすると結構ダメージが伸びます。 地上ラリアット(5ヒット) 3HC 2A JA JB jc JB JCorラリアット キャラ限。ここからループは不可能の模様。 ラリアット5ヒットから2Aで【拾えないキャラ】は カムイ リーゼ エルザ クラリス ドロシー ゼニア (このは ペトラ アンジェ) ()内のキャラは風アルカナの2HCでのみ拾える。 AF対策 基本的に2Eと5Bをつかわないルートでやるといいです。 それとミサイル使うコンボもいいかも。 5A 2B Cミサイル ステップJA JB jc JB JCorラリアット エリアル部分変えればループもいけます。 Cミサイル×2でもいけます。 ノーゲージでいけるので基本コンボでもいいかも。 ちょっとやすいけど^^;
https://w.atwiki.jp/mbac_arc/pages/14.html
コンボ [基本コンボ] 1. 2A 2B 2C 3Bor4B jc JB JC jc JB JC 投げ [膝(4B)コンボ] 1. 2A 2B 2C ちょい溜め4B JD JB B 2B[ 2C] 4B JB JC jc JB JC 空投げ 2. 2A 2B 2C ちょい溜め4B JD JB B 2B 2C J2B Aうるさい! EX爪 2C ちょい溜め4B JD JB 5B 2B 2C 4B エリアル [壁コンボ] 1. 2A 5B 2B 2C ディレイ5C 5A 5B 5C 5A 5B 2B[ 2C] 4B エリアル [画面端背負い] 1. 2A 2B 2C 5C 追加 JB B 2B 2C C B 2B 2C C B 2B 2C 4B JB JC JB JC 投げ [画面端付近コンボ] 1. 2A 2B 2C ちょい溜め4B JD JB (5A 5B 5C)×2 5B 2B 2C 4B JB JC jc JB JC 空投げ 2. 2A 2B 2C ちょい溜め4B JD JB (5B 2B 2C 5C)×2 5B 2B 2C 4B JB JC jc JB JC 空投げ [A爪コンボ] 1. 2A2B 2C ちょい溜め4B JD JB 5B 2B 2C A爪 追加 5A 5B 2B 2C A爪 追加 5A 5B 2B 2C 4B エリアル [画面端地上投げ後コンボ] 1. 投げ JB JC jc JA JB JC 投げ 2. 投げ Aうるさい! EX爪 2C ちょい溜め4B JD JC 5B 2B 2C 4B エリアル ・入らないキャラ 両翡翠 琥珀 七夜 レン 子馬 ・22Aにディレイが必要なキャラ 青子 両アルク 青子はかなりシビア。 子馬はJB JCの繋ぎが難しいが、JC JB~とすることで安定する。 画面端密着時は一拍置いて追撃した方が安定する。 [永久コンボ] 1. 画面端~2C 微溜め4B JB 5B 2B 2C 《微溜め4Bor2A空キャン4B(どちらも2hit) JA(空かし) 5A 5B 2B 2C》×n [魅せコンボ] 画面端 ~2C EX爪 2C 2a 2A 2C ディレイ5A A縦爪 着地EX爪 5A 2C 2a 2A 2C 4 B エリアル 小文字で書いてあるのはすかし レン専用だと思う ~2C EX爪 2B 2C 5B 5C 5A 5B 2B 2C 4B ディレイja 5A 5B 2B 4B エリアル 小文字で書いてあるのはすかし シエル専用臭い。
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コンボ ※備考 マッパで締めてあるコンボは、ゲージがあればDOTで締めてもいい。 基本コンボ 立K or 2K マッパ 基本1、牽制からダメージを取るときに。 近S 遠S マッパ 基本2、以降[S2 マッパ]と記載。 目押しで[遠S 近S]が繋がるので[S2 S2 マッパ]ということも出来る。 S2 近S 2D S2からダウンが奪える。2DRCでエリアルに持ってける(後述)。 立HS or 6HS パイル 立HSパイルはよろけを回復されると繋がらないので注意。6HSパイルが安定するとダメージ効率が上がる。 J(K P K(JC) P K D) 基本エリアル、浮きが低めの時 J(K(JC) K D) 基本エリアル2、コンボヒット数が多いときや、距離が遠いときに J(K S K(JC) S K D) 基本エリアル3、出来るだけこれを狙う J(K S K(JC) S HS D) 基本エリアル4、エリアル3の二段ジャンプ時に相手の位置が自分よりやや下ならこれ CH、(F)RCを含んだコンボ マッパ関連 Pマッパ(CH) K マッパ 無敵マッパでCHが取れることが多々あるので、使用頻度は高い。 Kマッパ(RC) 立HS 足払い 同じく使用頻度が高いコンボ。Kマッパでめり込ませると決まりやすい。 Kマッパ(RC) 6HS パイル 起き攻め重視なら1つ下のコンボ。 S2 Kマッパ(ディレイRC) S2 近S 2D ディレイをかけることでヒット確認が容易になり、マッパの慣性もついてコンボがやりやすくなる。 パイル始動 パイル(CH) 2P 2S(JC) エリアル パイルで跳ね返ってきたところに決める。 パイル(CH) 2P 立P(一瞬ディレイ) 立P J(P P K(JC) P K D) バースト対策版。 パイル(CH) 歩き近S(J仕込み) 遠S(HJC) エリアル 画面端までの距離が中距離用。 パイル(CH) 歩きS2 永遠 6HS パイル 画面端までの距離が中距離用、ゲージ使用。 パイル(CH) 6HS パイル 画面端までの距離が遠距離用。 パイル(CH)(RC) 即JHS or 低空ダッシュJHS or 低空ダッシュ直下 6HS パイル よく減る。 パイル(RC) 6HS パイル〆 or [クロス エリアル] よく減る、ゲージがあれば狙っていこう。 パイルに繋げる ※以降、[6HS パイル〆 or [クロス エリアル]]の繋ぎを"6HS ~"で記載 立P(CH) 6HS ~ 立Pは判定が強いので対空に使える。 6P(CH or FRC) 6HS ~ 場所がよくないと6HSすら当たらない。 イッツレイト(CH) 6HS ~ アンプレからディレイでだして暴れ潰し。 JHS(CH) 6HS ~ JHSの判定がアホなので狙える機会多し。 対空6PCH始動 6P(CH) ちょっと待って6HS パイル 普通はこれでいいかと。 6P(CH) 空中ダッシュJHS 6HS ~ or イッツレイト ノーゲージ、JHS 6HSが安定するならこっち。 6P(CH) 6HS Kマッパ(RC) 6HS パイル ゲージに余裕があれば使用。 6P(FRC)(CH) 近S(JC) J(S HS 直下型2HIT) 対ライオットその1。 6P(FRC)(CH) 2P 2S(JC) J(K P K D 直下型) 着地 近S (遠S) エリアル 対ライオットその2。 2DRC系(元ネタ:10スレ876) 2D単発からの場合は、(立HS以外)少しひきつける、ソルはかなり引き付ける。 普通の始動は[S2 近S 2D(RC) 歩き近S(J仕込み) 遠S(HJC)] HJ(K S K(JC) S HS D) イノ・ブリ・ソル・メイ・エディ・バイケン・テスタ HJ(K S HS ディレイD(JC) S HS D) ディズィー HJ(K S(2段目) K(JC) S HS D) カイ・チップ・アンジ・ジョニー HJ(K S(2段目) K(JC) S K D) ザッパ・ヴェノム (J仕込みせずに) J(K S(2段目) K(JC) S K D) ジャム (歩きS2でなく立HSで拾って) J(K S K(JC) S HS D) スレイヤー・ミリア・ファウスト・アクセル・ポチョ 密着2DRC JHS 着地攻撃系 追記9/8 JHSを低い位置で当てると一部キャラに着地してから地上技が当てれる。 しかもJ仕込みがされるのでそのままHJCからの2段Jコンボができる。 見た目がよくダメージもいい HS JS(1) JHS 着地近S (HJC) JK JP JK (JC) JK JP JD 闇慈、エディ用(画面中央限定) 歩いて近S JS(1) JHS 着地近S (HJC) JK JP JK (JC) JK JP JD ジョニー、ロボ用(端でもできます) 密着2DRCからのエリアル、JD(JC)系(元ネタ:11スレ438他) HS J(S(1) HS D(JC) S(2) HS D) 闇慈、鰤、髭、医者、ディズ、イノ用 HS J(S(2) HS D(JC) S(2) HS D) アクセル、メイ、ザッパ、ポチョ用 近S 遠S J(S(1) HS D(JC) S(2) HS D) カイ、ロボ、梅喧、テスタ用 HS J(S(1) HS D(JC) P S(1) K D) 紗夢、ミリア、メイ、イノ限定。 JHS JDはディレイキャンセルの必要有り 仕込みS2(JC) HJ(K S HS ディレイD(JC) P S K D) アンジ、難易度高し 立Kネタ 立K(屈CH) パイル { 立KLV3(14) + 屈Hit(1) + Lv3CH(4?) } - { PDステ(15) + パイル(4)} スレに書き込まれたコンボ、Lv3CHの仰け反りFがこれ以上なら繋がるんだけど、微妙だ。 立K DOT ヒット確認できるようになると牽制に重みが。 立K(CH or 屈Hit) 2D 距離依存、最先端だと当たらない。密着なら通常Hitでも繋がる。 その他 D(ホーミング) J(D D D(2段J) HS) J(着地)前HS ~ ノーゲージ最大ダメージダストコンボ、JDを一回減らすと安定コンボに。 D(ホーミング) フットルース3hit (着地)仕込みS2 HJエリアル お手軽落ちダストコンボ。 D (JD) 直下型BF 着地 少し後ろ歩き 6HS ~ 既出キャラ限定落ちダス、キャラによってJDありの方が安定。 紙にゲージ100%なら開幕位置から6HS後[ パイル 6HS パイル]で気絶で画面端到達。 一撃間に合う上にゲージ25%回収できるので[ 6P青 6HS クロス エリアル ]がはいる。 6P(FRC) 立K(JC) KPKエリアル ノーマルヒットあんまりないけど ㍉、ジャム、肉に確認 6P(FRC) 6HS アンプレ S(SS) J仕込みエリアル 画面端限定。 6P 近S(JC) J(S HS 直下型) 永遠 6HS パイル 画面端限定。 2S(CH) クロス エリアル ヒット確認できるなら強い、その2。 JHS(or JD) フットルース 近S(JC) エリアル 画面端限定 クロス or 2HS(CH) 立HS DOT(RC) 6HS ~ 中央でもいける。 近S(J仕込み) 遠S DOT(RC) J(K(JC) P(慣性) K P K D フットルース) ディバコンで有名な慣性バグを鬚で使ってみたらこうなる、キモイ動きが可能(制作者談)。 2HS(CH) 立HS マッパ(RC) 6HS パイル(RC) 6HS パイル 2HSにて事故発生時にどうぞ。 立HS(CH) エリアル 対空立HSシリーズ、安定で中々のダメージ。 立HS(CH) 6HS クロス エリアル 対空立HSシリーズ、相手が高い位置でカウンターしてれば入る。 立HS(CH)(JC) 低空ダッシュJHS 着地近S ( 遠S) エリアル 対空立HSシリーズ、近Sが低い位置で拾えればJ仕込み遠SからHJエリアル、普通に慣れれば安定しそう。
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videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 コマンド表記 矢印表記 wiki表記 ↖ ↑ ↗ 7 8 9 ← N → 4 6 ↙ ↓ ↘ 1 2 3 A・・・打撃 B・・・射撃 C・・・必殺技 D・・・ダッシュ(飛翔ボタンを入力しての移動)。通常のジャンプを介さず意図的に急上昇/急降下を出す時もこれ。 H・・・ホールド。ボタンを一定時間押し続ける操作のこと。 J・・・キャラが空中にいる状態を指す(このゲームでは常にキャラが空中にいるので、便宜上「中央軸以外にいる時」を指す)。 jc・・・ジャンプキャンセル。射撃技の後に方向キー入力で硬直をキャンセルしてジャンプすること。 dl・・・ディレイ。最速入力でなく遅らせて入力すること。 LW・・・怪ラストワード N・・・Neutral(ニュートラル) 。方向キー無しの状態。 例1:「→+A」の場合「6A」となる。キャラクターは左立ち(Player1側) 例2:「中央軸以外にいる時に↑+A」の場合「J8A」となる。 コンボレシピ 覚えておきたいコンボ 一輪を使うにあたって、最低限覚えておきたいコンボです。 まずはこれらの比較的簡単なコンボを覚えて操作に慣れてから、 下記のダメージの大きいコンボ・難易度の高いコンボを身につけていきましょう 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも AAA2A DA 6C 6 2552 35 1 立 全キャラ対応でヒット確認も容易なコンボ。〆の6Cから早口で懺悔、見越しのスペルまで繋がる どこでも 遠A 2A DA 6C 4 2513 59 1 立 ↑の遠A始動 どこでも 8A 2C 3D JA J6A 6C 5 3097 54 2 立 どこでも出せるダメージ高めなコンボ。下軸J8A始動なら2C後9D どこでも J2A DA 6C 3 2329 69 1 立 どこでも出せるシンプルなコンボ。上下軸J2C始動でDAが繋がらない場合J2Aから直で6C 端 2A 遠A 6A 6C 4 2506 64 1 立 端で2A系が当たった場合のコンボ。 どこでも 下軸JA J8A 2C 9D JA J6A 6C 6 3194 44 2 立 相手の高さによってJ8Aにディレイが必要な場合がある。 どこでも 上軸JA J6A J6C 3 1994 69 1 立 これが一番楽だと思います。 A(4A)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも AAA2A DA 6C 6 2552 40 1 立 どこでも基礎コン どこでも AAA2A dl6C 5 2285 50 1 立 どこでも基礎コン簡易版 端 AAA6A HB 5 1941 50 1 無 ここから3J 8Aか2J 8Aの表裏択 端以外 AAA2A 2B 3jc JA J6A 6C 12 2736 31 2 立 3jc JA J6Aは少しづつディレイをかけるとよい 端以外 (JA )AAA8A B 9jc J2A 早口 野分 15前後 5500前後 10 1 寝 事前宣言しておくとダメージが上がる。 どこでも (JA) AAA2A HBバクステ LW 18 5800 34 1 寝 早口キャンセルなしでLWまで繋がるがタイミングがかなりシビア。 遠A始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも 遠A 2A DA 6C 4 2513 59 1 立 どこでも基礎コン どこでも 遠A 2A dl6C 3 1994 69 1 立 どこでも基礎コン簡易版 どこでも 遠A 2A 遠A 6A 6C 5 2660 54 1 立 2Aの時に相手と距離が近ければ遠Aが入る。画面端付近でも。 どこでも 遠A 2A 8B(2) 3jc 9 JA J6A 6C 7(8) 2773(2862) 52(49) 2 立 ↑のダメージ強化版。場所によって8Bの大きい輪が6C後に当たるので6C前に当てるようにディレイをかけるなどの工夫が必要 端付近 遠A 6A 遠A 2A DA 6C 6 3059 44 1 立 端付近なら6Aで高いルートにいける。 端付近 遠A 6A AAA2A 6C 7 2920 41 1 立 特に遠AがA連になっても〆れるのが大きい。 どこでも 遠A 8A 2C 39jc JA 6A 6C 6 3194 44 2 立 39jcの動きに慣れてきたら。高火力。 JA始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 下軸 3 JA J8A J2C dl9jc JA J6A J6C 6 3194 44 2 立 JA J8A始動で〆るならこれ。2Cで相手が床にあたってから9Dするといい感じ どこでも JA J6A J6C 3 1994 69 1 立 J6Aからは6Cくらいしか入らない 逆端~中央 3 8D JA J2A 6B 66 JA 遠A 6A 6C 7 2982 46 2 立 めくり始動でよく使われる。 端付近~端 3 8D JA J2A HBバクステ J6A 遠A 6A 6C 6 2949 44 2 立 めくり始動でよく使われる。 2A(J2A)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 中央~端 2A(J2A) HB 9jc 6C 3 2329 69 2 立 単純だが壁背負い気味の位置からでも繋がる。2A DAが繋がらない距離でどうぞ。 中央~端付近 2A HB 9jc J6A 6C 4 2728 59 2 立 どこでも 2A DA 6C 3 2329 69 1 立 とりあえず立ちスタン どこでも 2A(J2A) 6C 2 1730 79 1 立 とりあえず立ちスタンの簡易版 端付近 2A 遠A 6A 6C 4 2506 64 1 立 6A(J6A)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも 6A(J6A) 6C 2 1730 79 1 立 6Aヒット確認からどこでも。 端付近 6A 遠A 2A AAAA 7 2777 46 0 立 霊力消費なし。 端付近 J6A 着地 遠A 6A AAA2A 6C 8 3340 36 1 立 固め中のヒットくらいで 8A(J8A)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも 8A 8B 9jc JA J8A 8C 8 2957 50 2 寝 高度差がありすぎると8Cが空振る。8Bがカス当たりだった場合は早口から野分に繋げることが可能 どこでも 8A 8B 9jc JA J8A 2C( JA)8A 8B 9jc JA J8A 2C( 3jc 2A) 6 26702870 5052 2 寝 上記の亜種 どこでも(低空) 8A 2C dl9jc JA J6A J6C 5 3135 54 1 立 2Cの後相手が床にあたるくらいに9Dするといい感じ。簡易立ちスタン。 どこでも(低空) 8A 2C 9jc 6D JA AAA8A 6C 8 3602 36 2 立 最後の6Cに少しだけディレイをかけるのがポイント。霊力は途中で回復するため実質消費1 どこでも(低空) 8A 2C 9jc 6D JA AAA8A 8C 9 3743 26 2 寝 ↑の更にダメージ強化版 どこでも 66 3 8A HBバクステ 2C 9jc 6D JA AAA8A 6C 8 3602 36 3 立 めくり始動でよく使われる。 どこでも(低空) J8A 9 JA J2A 8B 3jc JA J8A 8C 7 3297 39 2 寝 J8Aは上方向への慣性を付けながら。8BはJ2A後の硬直をなくすために打つ。 端付近 J8A 8 JA J2A AAA8A 8C 9 3481 26 1 寝 J8Aは上方向への慣性を付けながら。最後の8Cを6Cにすることで立ちスタンに。 どこでも(低空) J8A 8B 9 JA J2A (早口) 野分 ~6100 10 1 寝 J8Aは上方向への慣性を付けながら。野分を使う場合にはぜひ覚えておきたいルート。8Bは省略可。 どこでも J8A 9 JA J2A 4C 4 LW ~6343 33 1 寝 J8Aは上方向への慣性を付けながら。4Cのヒット数が多いほどLWの威力は下がってしまうので注意。 どこでも(低空) J8A 9 JA J8A B 9 JA J2A (早口) 野分 ~6100 10 1 立 J8Aは上方向への慣性を付けながら。高低差に気を付けないとJ2Aがスカってしまうため割とシビア。 DA(DB)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも DA 2C 9jc 6D JA AAAA 6C 8 3752 36 2 立 相手が中央軸以外にいる時に可能。最後の6Cを省けば早口から野分以外のスペルは繋がる。 どこでも DA 2C 9jc 6D JA AAA8A 8C 9 3893 26 2 寝 ↑の更にダメージ重視。CHで4600ダメージを超える どこでも DA 2C 9jc 6D JA J6A 6C 5 3285 54 2 立 上記コンボは入力がややシビアなので簡潔にしたもの。こちらの場合は6Cまで完走しなければスペルは繋がらない。また懺悔を繋げるにはコンボ終了までに端に到達することが条件となる どこでも DA C 早口 2A スペル 早口から2Aの間に位置調整する。どのスペルでも可能。 中央~端近く DB 早口 DA 2C 39jc JA J6A 見越し(懺悔) 4632(4994) 14(34) 1 立 DB始動。距離によってはJAを省く。スペカは野分でも繋がることがあるが基本スカるので非推奨。 必殺技始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 端付近 C 遠A 2A 6C 2 立 相手が上の時に当たる時がある 端付近 C 遠A 2A 遠A 6A 6C 8 3085 51 2 立 どこでも C 早口 3 8A 2C 9D JA 懺悔 1 立 相手が中央軸以外にいる時に繋がる。見越しでも可能 どこでも C 早口 6D 2A 野分 1 寝 原理は上記と同様。早口後に位置を合わせて2Aを当てる。相手が中央軸以外にいるときのみ有効 どこでも 下軸8C 早口 JA 見越し 3494 1 立 下段から浮雲が当たった時のコンボ。懺悔でも可能。 どこでも 下軸8C 早口 JA J8A 見越し 3737 1 立 見越しなら8Aも入る 中央~端 下軸8C 早口 9jc 6D JA AAAA 見越し 4432 10 1 立 懺悔でも可能。 端 8C 遠A 6A 6C 3127 54 1 立 早口無しで繋がる浮雲コンボ。しかし8C 遠Aの猶予はシビアな上、自分が中央軸にいなければならない。 非コンボ連係 コンボではないが割り連係、運送など実戦で有効なコンビネーションをここに記載。 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 ネタコンボ・魅せコンボ 考えたはいいけど実戦向きではない、難しすぎる、燃費が悪いなどなどの理由で表舞台から去ったコンボをどしどし書いていこうじゃありませんか! 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 HってなんだよJってなんだよ -- 名無しさん (2015-08-15 12 48 07) ↑Hとはホールド、つまりボタンを押し続ける操作のことです。例えばHBは「Bを一定時間押し続けて離す」という操作を意味します。Jはジャンプの略で、キャラが空中にいる事を意味しています。例えばJAは「空中にいる時にAを押す」という意味です。このゲームは常にキャラクターが空中にいますが、中央軸を基準としたキャラの挙動法則から「中央軸」を「地面」、「上軸または下軸」を「空中」と便宜的に設定しています。これらの説明もページトップに記載しておきますね。 -- 管理人 (2015-08-16 16 34 22) 名前 コメント